Disneys Lorcana soll das nächste Magic: The Gathering sein
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Disneys Lorcana soll das nächste Magic: The Gathering sein

Aug 07, 2023

Als Ryan Miller „Magic: The Gathering“ zum ersten Mal spielte, war er begeistert. Es dauerte nicht lange, bis der Teenager aus Bakersfield versuchte, seine eigenen Sammelkartenspiele zu entwickeln. Frühe Experimente waren katastrophal.

„Das ist dieser neue Spielstil“, sagt Miller über „Magic“, das erstmals 1993 veröffentlicht wurde. „Das muss ich unbedingt ausprobieren.“

Also investierte er in 3 x 5 große Notizkarten, schnitt sie in zwei Hälften und begann, seine eigenen Charaktere zu kreieren. Das Ziel? Ein Duell-Schwertspiel. „Ich wollte ein Kampfspiel machen. Mein Bruder hörte irgendwann auf zu spielen. Er sagt: „Das Spiel wird niemals enden, Alter.“ Es war zu einfach, Angriffe abzuwehren. Und für mich fühlte es sich an, als würden wir mit dem Schwert kämpfen. Ich pariere! Aber am Ende des Tages gab es kein Vorwärtskommen. Das war meine erste Lektion. Diese Art von Spiel ist wirklich schwer zu entwerfen.“

Es würde noch andere geben. Miller beschreibt heute eloquent die Feinheiten, die mit der Entwicklung eines Kartenspiels wie „Magic“ verbunden sind. Als erfahrener Game-Designer, der schließlich den Weg zu „Magic“-Eltern von „Wizards of the Coast“ fand, war Millers Weg nicht direkt und beinhaltete auch eine Zeit als Gefängniswärter. Heute überwacht er jedoch die Veröffentlichung dessen, was als das am meisten erwartete Sammelkartenspiel seit Jahren bezeichnet wird und das bereits bereit zu sein scheint, seinen Platz neben „Magic“ und „Das Pokémon-Sammelkartenspiel“ als eine Säule einzunehmen das Medium.

Ravensburgers „Disney Lorcana“ wurde Anfang des Monats in einer begrenzten Anzahl von Hobbygeschäften eingeführt, bevor es Anfang September in großem Umfang erhältlich ist. Auch wenn es nicht ohne rechtliche Kontroversen zustande gekommen ist, scheint es ein früher Erfolg zu sein, zumindest wenn man die erdrückenden Schlangen auf Spielekongressen bedenkt, bei denen Fans stundenlang darauf warten, Produkt- und Werbekarten in die Hände zu bekommen. „Lorcana“ knüpft an die geschichtsträchtige Animationsgeschichte von Disney an, indem die Spieler mithilfe von Karten Tinte sammeln, mit der sie Bilder beliebter Charaktere, Objekte und Lieder heraufbeschwören können – und das alles auf der Suche nach dem, was das Spiel als „Überlieferung“ definiert.

„Lorcana“ ist außerdem das erste Sammelkartenspiel des langjährigen Tabletop-Herstellers Ravensburger, der in der Disney-Fangemeinde bereits für seine Brettspielreihe „Villainous“ bekannt ist. „Lorcana“ zielt mit seiner Mischung aus wiedererkennbaren und unerwarteten Charakteren und Objekten – Anna und Elsa aus „Frozen“ werden sich mit Sergeant Tibbs aus „101 Dalmatiner“ und allen Zeitaltern von Mickey Mouse messen – darauf ab, mit unserer Nostalgie zu spielen Ebenso wie die Spielmechanik, da die Karten auf typische Disney-Waffen (eine Bratpfanne) mit erkennbaren Liedern („Hakuna Matata“, „Friends on the Other Side“) verweisen.

Für Miller stellt es einen lebenslangen Versuch dar, die impressionistische Erzählung von Sammelkartenspielen mit einem relativ rasanten, zugänglichen Gameplay zu verbinden. „Kartenspiele haben eine Abstraktionsebene“, sagt Miller. „Man spürt, wie sich eine Geschichte entfaltet. Eine meiner Lieblingsmechaniken in „Lorcana“ ist die Liedmechanik. Sie können einen Ihrer Charaktere für sich singen lassen. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Karten Ihnen eine kleine Szene zeigen können, die sich gerade abspielt. Wenn zwei Charaktere sich gegenseitig herausfordern, denke ich gerne, dass sie vielleicht gar nicht kämpfen; Vielleicht streiten sie sich nur. Das Schöne an dieser Abstraktion ist, dass sie, anstatt dem Spieler zu sagen: „Hier ist, was passiert“, diese Lücke schließen können.“

Für die Spielebranche erhofft man sich davon einen potenziellen Blockbuster. „Die Veröffentlichung von ‚Disney Lorcana‘ ist ganz einfach die größte und am meisten beachtete Veröffentlichung eines anpassbaren Sammelkartenspiels, die wir seit mehreren Jahren gesehen haben“, sagt James Zahn, Chefredakteur der Fachzeitschrift Toy Book. „Dies ist ein Bereich, der weitgehend von bestehenden Spieleplattformen wie „Magic: The Gathering“ und „dem Pokémon-Sammelkartenspiel“ dominiert wird, und „Lorcana“ bietet die Möglichkeit, mit Spielern in Kontakt zu treten, die mit dieser Art von anpassbarem Gameplay vertraut sind , aber ziehen auch diese völlig unerschlossene Fangemeinde von Disney-Enthusiasten an.“

„Lorcana“ kommt trotz einer Klage auf den Markt, mit der versucht wurde, die Veröffentlichung zu verhindern. Die Sammelkarten- und Spielefirma Upper Deck verklagte diesen Sommer Ravensburger wegen etwas, das sie in einer Veröffentlichung als „gestohlenes Spiel“ bezeichnete, und behauptete im Wesentlichen, Miller habe während eines Mietvertrags mit Upper Deck das Spiel entwickelt, aus dem „Lorcana“ werden sollte. ” In der Vertragsverletzungsklage wird behauptet, dass ein Spiel von Upper Deck „bemerkenswerte, unheimliche Ähnlichkeiten“ mit „Lorcana“ aufweist. Miller, der zusammen mit Steve Warner „Lorcana“ gestaltete, lehnte es ab, sich mit der Klage zu befassen.

Ravensburger beantragte die Abweisung des Verfahrens. „Wir bei Ravensburger stehen hinter der Integrität unseres Teams und der Originalität unserer Produkte“, heißt es in der offiziellen Erklärung des Unternehmens.

Während die Klage große Anstrengungen unternimmt, um aufzuzeigen, inwieweit „Lorcana“ dem noch unveröffentlichten Titel „Upper Deck“ ähnelt, sind Spielmechaniken im Allgemeinen nicht durch das Urheberrecht schützbar. „Es handelt sich um Regeln, Prozesse und Mechanismen, die nicht auf dem gleichen Niveau wie ein Lied oder ein Gemälde sind“, sagt Anwalt Zachary Strebeck, der hauptsächlich im Bereich Spiele arbeitet. „Sie schützen kreative Arbeit und nicht die zugrunde liegende Funktionalität. Für Spiele ist das bedauerlich. Es gibt vieles im Spiel, das urheberrechtlich geschützt ist – das gesamte Artwork und die Art und Weise, wie es geschrieben ist, aber nicht die zugrunde liegenden Regeln selbst.“

Falls der Fall fortgesetzt wird, beruft sich Upper Deck daher auf eine Vertragsverletzung und eine Treuepflicht. Das Unternehmen lehnte es ab, sich über seine offiziellen Aussagen gegenüber den Medien hinaus zu äußern. Dennoch hat der hohe Bekanntheitsgrad von „Lorcana“ eine Menge Aufmerksamkeit und Spekulationen über den Fall erregt. „Jedes Mal, wenn man in eine Situation gerät, in der ein neues Produkt von einem ehemaligen Mitarbeiter einer anderen Person in diesem Bereich entwickelt wird, werden die Augenbrauen hochgezogen“, sagt Zahn, der anmerkt, dass der Fall die Vorfreude auf „Lorcana“ nicht trübt.

Filip Francke, Global Head of Games bei Ravensburger, sagt, die kreative Aufmerksamkeit des Unternehmens sei nicht abgelenkt worden. „Wir haben die ganze Zeit über versucht, am Ball zu bleiben“, sagt Francke. „Den Blick auf den Ball zu richten bedeutet, dass wir unserem Plan folgen. ... Wir wollten uns von nichts ablenken lassen – weder von Klagen noch von irgendetwas anderem.“

Ob die Vorwürfe Miller belasten, ist nicht ersichtlich. Er möchte das Spiel unbedingt vorführen und besprechen, wie „Lorcana“-Karten tief in Disneys Animations-Tresore vordringen. Die Art und Weise, wie beispielsweise verschiedene Karten aus „Dornröschen“ bestimmte Aspekte der Persönlichkeit von Prinzessin Aurora hervorheben, oder wie „Lorcana“ immer wieder unerwartete Orte einnimmt – eine Karte könnte sich beispielsweise auf den Wappenrock aus „Micky Maus“ mit „Dornröschen“ beziehen. Die drei Musketiere“ und ein anderer könnte einfach auf die Fähigkeit des Biests hinweisen, einen Wutanfall zu bekommen. Alles in einem Disney-Animationskurzfilm oder -Film ist Freiwild, und das wird auch so sein müssen, denn laut Francke hat Ravensburger einen Zeitplan für „Lorcana“ mit einer Laufzeit von mehr als 10 Jahren.

Der Trick bestand darin, ein Spiel zu entwickeln, in dem die Spieler mit so vielen Karten interagieren konnten, wie sie wollten – wenn jemand zum Beispiel ein Deck mit Prinzessinnenmotiv haben wollte, wollte Miller, dass „Lorcana“ dies berücksichtigt – und gleichzeitig ein zusammenhängendes Spiel zu schaffen, das sich dennoch familiär anfühlte freundlich und leicht zugänglich. Viele Experimente wurden versucht und verworfen, darunter eine frühe Version, bei der sich „Lorcana“ eher wie das anfühlte, was Miller als „Codierungsspiel“ beschreibt. Ein anderer versuchte, eine Gut-gegen-Böse-Neigung hervorzurufen.

„Ich hatte diese verrückte Idee – was wäre, wenn Bösewichte nur Helden und Helden nur Bösewichte herausfordern könnten?“ sagt Miller. „Es war sehr thematisch. Das ist ein gutes Beispiel dafür, wie man auf Gameplay-Ebene immer tiefer eintauchen möchte und wie die besten Absichten scheitern und scheitern können. Das Spiel hat nicht sehr viel Spaß gemacht. Du könntest ein Deck bauen, das aus einer Hälfte und einer Hälfte besteht, aber was ist, wenn du nicht genug Schurken ziehst? Dann kann man einfach nicht interagieren.“

Miller schloss sich dem Projekt etwa sechs Monate später an und sagt, dass es etwa weitere sechs Monate gedauert habe, bis eine Gameplay-Schleife erreicht war, mit der sich das Team wohl fühlte. Dann ging es etwa drei Jahre lang darum, basierend auf den verschiedenen Aktionen, die Karten inspirieren könnten, zu iterieren. Manchmal kommt „Lorcana“ jedem bekannt vor, der sich mit „Magic“ beschäftigt hat, aber sein Fokus auf Disney-Animationen ermöglicht es ihm, sich an freundlicheren – und manchmal alberneren – Themen zu orientieren. Dank Disneys reichhaltigem Fantasy-Material gibt es hier jede Menge Schwerter und Zauberei, aber es gibt auch Karten mit Kokosnüssen und Lieder wie „Be Our Guest“.

„Wenn wir die Regeln für Sammelkartenspiele erneuern, werden die Sammelkartenspieler davon begeistert sein, aber wir riskieren, Leute zu verärgern, die noch nie zuvor ein Sammelkartenspiel gespielt haben“, sagt Miller. „Wenn wir viel zu sicher vorgehen, riskieren wir das andere, wo die Sammelkartenspieler sagen: ‚Das ist nichts für mich.‘ Ich denke, der Grund dafür, dass es so lange gedauert hat, bis wir dort angekommen sind, liegt an dem konkreten Ziel, das wir erreichen wollten – etwas zu tun, das wir als einladend und strategisch spannend für Sammelkartenspieler empfinden.

„Die Sammelkartenplattform macht das sehr gut“, fährt Miller fort. „Das Spiel selbst muss Eingaben unterstützen – Karten. Das Spieldesign ähnelt dem Rahmen eines Hauses und muss lediglich ein wunderschönes Dach, wunderschöne Wände und diese Möbel tragen. Was ich damit meine, ist, dass der Rahmen ziemlich einladend sein kann, aber die strategische Tiefe hängt davon ab, wie Sie ihn dekorieren. Das steht fest.“

Die Helden-gegen-Bösewicht-Idee hat zwar nicht funktioniert, wäre aber eine schöne Ergänzung zu Ravensburgers Disney-Tabletopspiel „Villainous“, von dem sich nach Angaben des Unternehmens weltweit mehr als eine Million Exemplare verkauft haben. Aber während Ravensburger zum ersten Mal in den Bereich der Sammelkarten einstieg, habe sich das Unternehmen laut Francke bei der Herstellung von „Lorcana“ auf seine Lehren aus „Villainous“ gestützt. Halten Sie es nämlich einfach.

„Man spielt den Weg einer bestimmten Figur“, sagt Francke über „Villainous“. „Du versuchst also, die bösen Taten zu begehen, die der Charakter begeht, und dann spielst du gegenüber deinem Gegner den Guten. Ich denke, man hat sofort verstanden, worum es in dem Spiel geht. Die Disney-Lizenz macht es für Leute, die diese Spiele normalerweise nicht spielen, leichter, zu denken, dass es ihnen irgendwie bekannt vorkommt, auch wenn sie das Gameplay nicht kennen. Das hilft der Zugänglichkeit, aber ich denke, das Spiel ist in gewisser Weise etwas schwieriger geworden, als wir es wollten. Wenn Sie noch nie zuvor ein Brettspiel gespielt haben, ist der Einstieg eine kleine Reise. Daraus haben wir etwas gelernt. Können wir etwas zugänglicher machen?“

Miller wurde zum Teil in die Gruppe aufgenommen, weil er sich seit langem mit dem Sammelkartenmedium beschäftigt. Bevor er sich bei Wizards of the Coast hocharbeitete – wo er vor mehr als 20 Jahren in einem eher werblichen Umfeld bei der Firma anfing –, verfeinerte er Ende der 90er Jahre als Militärangehöriger seine Fähigkeiten im Bereich Spieledesign. Sein beruflicher Werdegang sollte ihn in die Strafverfolgung führen, doch bevor er sich verpflichtete, versuchte er, sich als Spieleentwickler zu etablieren.

„Ich war Gefängniswärter in Fort Leavenworth“, sagt Miller. „Und dieser Beruf ist zu 98 % langweilig und zu 2 % erschreckend. Ich habe bis heute Bücher aus dieser Zeit, in denen ich ‚Magic‘-Decks aufliste, die ich machen möchte, oder ich arbeite an meinen eigenen Ideen für Sammelkartenspiele.“ Ein „Warhammer 40K“-Sammelkartenspiel, das Miller 2001 gemeinsam mit Luke Peterschmidt entworfen hat, hat seine Wurzeln in dieser Ära. „Die Knochen dieses Spiels stecken in diesen Notizbüchern aus der Mitte der 90er Jahre. Ich liebte „Warhammer 40K“, aber ich konnte mir die Miniaturen damals nicht mit einem Soldatengehalt leisten. Und je mehr ich anfing, Ideen zu entwickeln, desto spannender wurde es für mich. Die Militärpolizei in der Armee war mein Ziel, aber als ich die Armee verließ, beschloss ich, [dem Spieldesign] eine Chance zu geben und nach Seattle zu gehen, wo Wizards seinen Sitz hatte.“

Seitdem hat er den Spielraum nicht mehr verlassen. Doch als Miller dazu gedrängt wird, über seine Spieldesign-Philosophie nachzudenken, räumt er ein, dass sich mit „Lorcana“ in gewisser Weise der Kreis seiner Karriere schließt. Seine ersten Erinnerungen an das Spielen waren nicht Würfel und Brett, sondern der Disneyland Park in Anaheim.

„Da ich in Bakersfiled aufwuchs, eher in ärmlichen Verhältnissen, nahm mich meine Großmutter gelegentlich mit nach Disneyland“, sagt Miller. „Und Immersion ist das Gefühl Nr. 1, das ich in Disneyland verspüre. Sie gehen die Main Street in den USA entlang und werden transportiert. Du gehst nach links, gehst ins Abenteuerland und plötzlich bist du in einem Dschungel. Es hat mich von der Kraft des Eintauchens beeindruckt.“

Es waren Lektionen, an die er sich erinnerte, als er Hobbyspiele entdeckte. „Das ist einer der Gründe, warum es mich fasziniert hat. Dieses Konzept des Eintauchens in Entscheidungen – mich in die Rolle von jemandem in dieser Welt zu versetzen – war ein wichtiger Teil des Einstiegs ins Gaming. Sie können jemanden in die Umgebung und die Art der Entscheidungen, die er treffen muss, eintauchen lassen. Plötzlich treffe ich Entscheidungen, die jemand treffen muss, der in einem Verlies ein Schwert schwingt, oder jemand, der einen 40 Fuß großen Laufroboter steuert. „

Oder in der Welt von „Lorcana“, wann man einen Maleficent niederwirft oder wann man eine romantische Ballade heraufbeschwört.

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Das Batman-Spiel „Arkham Asylum Files“ stammt aus dem Themenpark-Bereich. „Mother of Frankenstein“ stammt von den Escape-Room-Masterminds Hatch Escapes.

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